Тож останнім часом я трохи грав у Cyberpunk 2077, і це змусило мене задуматися про деякі речі.

Мої проблеми з ним прості:

Я почуваюся втраченим у цьому і не в найкращому сенсі;
Це відчуває клаустрофобію та неприязність;
Я не можу позбутися відчуття того, що потрапив у пастку;
І головне я не могла зрозуміти чому.
Тож я надто уважно дивлюся на те, що змушує Найт Сіті робити зі мною такі речі.

cyber night concept car in city

Між районами є чітка тематична диференціація, оскільки це очевидно, коли ви змінюєте райони, але коли ви перебуваєте в них, дуже важко визначити, де ви знаходитесь по відношенню до всього іншого.




Дороги, як правило, мають однакову ширину, за винятком випадків, коли ви маєте справу з шосе. Ви не отримаєте багато різних типів шляхів всередині районів.
Існують тони і тони великих монолітно-бруталістських структур, які діють як бар’єри та затьмарюють будь-яку можливість орієнтації. (Ти не знаєш, де ти і куди йдеш).
У районі Ватсон всі будівлі підпадають під одну тематику. Ви можете знайти деякі орієнтири, але вони приховані від громадськості, тому, здається, вони не використовувалися для орієнтації гравців.

Тема

Здається, загальна тема міста – конкуренція. Будівлі змагаються у висоті та яскравості, залишаючи мало місця для орієнтації.




Коли все кричуще, ти губишся.

Це нагадало мені ту сцену в Altered Carbon, де головний герой приголомшений метричними тоннами реклами, які надходять у його мозок через його імпланти, і йому потрібен інгібітор, щоб обійти.

Орієнтири

У грі є кілька орієнтирів, але вони загалом або занадто великі, або занадто приховані від сайту, щоб бути корисними для орієнтування. Тонни і тонни того, що зазвичай було б наповнювачем, блокують огляд і доступ до цих пам’яток.

cyber night concept car

Нічне місто хоче, щоб ви відчули себе маленькими та безглуздими.

У певному сенсі це суперечить тому, що сказали б вам міські планувальники, коли їх запитали, як вам слід проектувати місто.




Чим більше ти блукаєш, тим більше розумієш, що це не те місце, де ти хочеш жити чи навіть відвідувати. Звичайно, ви існуєте в ньому як персонаж, але цілком очевидно, що це більше через відсутність варіантів, а не через щось інше.

Я мало знаю про світ кіберпанку, але я чув, що в інших місцях усе гірше.

Розповідь

Отже, з точки зору історії, якщо ви амбітні та хочете досягти успіху, ви прийдете до Найт Сіті. Перемагай, і ти піднімешся з зірками. Програєте, і ви опинитесь у канаві. High Tech — Low Life.

У Найт-Сіті немає форпостів, більшість міських злочинних елементів збираються на вулицях, завулках або прихованих лабораторіях, розкиданих по карті. Ці місця нічим не виділяються, і ви б їх пропустили, якби на них не вказали вам через інтерфейс користувача.

cyber girl nightbike

Є деякі місця, які можуть діяти як форпости, які, на мою думку, могли б отримати користь від 360-градусного підходу.

Таке відчуття, що місто діє як гігантська юридична особа (ймовірно, щоб віддзеркалити корпоративну тему гри), яка блищить на вас величезними обіцянками через гігантські рекламні панелі, кричущі неонові пісні та надзвичайно бруталістичну архітектуру, лише не пропонуючи нічого іншого натомість.




«Нічне місто» дарує мені сильні настрої Токіо/Гонконгу/Шанхаю/Нью-Йорка чи навіть Торонто. Це зберігає смак таких місць, але перебільшує їхні пропорції.

Якщо ви подивіться на класичні кіберпанк-медіа (а точніше японський кіберпанк), ви помітите, що центральним візуальним драйвером є масштаб. (Акіра - хороший приклад)

Будівлі мають бути великими, і їх потрібно складати одна на одну, як кубики Lego. Це неминуче призводить до величезного сліду, який діє як непроникні бар’єри, які гравець повинен обійти.

Бувають випадки, коли між цими великими брутальними будівлями є проходи, але це трапляється не дуже часто і є радше косметичним, ніж практичним функціональним аспектом гри.

Вулиці здаються занадто вузькими порівняно з висотою будинків поруч. Існує сильна тенденція до нарощування вгору. Чим вище будівля, тим вона домінантніша. Те, що відбувається за будівлею, не має великого значення.




Ось чому ви отримуєте нетрі, навіть у більш центральних місцях.
Хоча, очевидно, з цим можна було щось зробити, схоже, що Найт-Сіті не будувалося як тематичний парк. Імідж міста чи те, як його бачать мешканці, здається, не мають великого значення.

Нічне місто — це жива, дихаюча метафора. Це те, що ви отримуєте, коли амбіції, насильство та перенаселення є основною основою світу, який ви будуєте. Кожен хоче шматок пирога, навіть якщо його не вистачить на всіх.

І це нормально… Гадаю… Якщо, як розробник, ви можете взяти на себе зобов’язання, щоб розповідь гри підтримувала ваш HUD як основний спосіб орієнтації, ви дійсно можете піти вперед і побудувати таке місто.




Не буде цікаво орієнтуватися без HUD, буде нелегко знайти дорогу назад, якщо ви заблукаєте, але це те, що Нічне місто! правильно? Це чути на кожному розі! Всі ненавидять Нічне місто! Це дає вам надію, але залишає вас без гроша та відкритим для того, щоб бути розрубаним кіберпсихом у темному провулку.

Таке відчуття, що Cyberpunk — це відкритий світ проти відкритого світу. Відданий складним умовам.